Minor island shader tweak.
parent
6afc0f3424
commit
120d1dea7d
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@ -6,7 +6,9 @@ void vertex() {
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}
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}
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vec3 color_ramp(float h) {
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vec3 color_ramp(float h) {
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if (h < 0.4f) {
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if (h < 0.35f) {
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return vec3(0, 0, 0.3);
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else if (h < 0.4f) {
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return vec3(0, 0, 0.6);
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return vec3(0, 0, 0.6);
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} else if (h < 0.45f) {
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} else if (h < 0.45f) {
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return vec3(0, 0, 0.7);
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return vec3(0, 0, 0.7);
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@ -14,11 +16,11 @@ vec3 color_ramp(float h) {
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return vec3(0, 0, 1);
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return vec3(0, 0, 1);
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} else if (h < 0.55){
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} else if (h < 0.55){
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return vec3(0.8, 0.8, 0.1);
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return vec3(0.8, 0.8, 0.1);
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} else if (h < 0.6){
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} else if (h < 0.65){
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return vec3(0, 0.6, 0);
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return vec3(0, 0.6, 0);
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} else if (h < 0.68){
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} else if (h < 0.75){
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return vec3(0, 0.4, 0);
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return vec3(0, 0.4, 0);
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} else if (h <= 0.78){
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} else if (h <= 0.85){
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return vec3(0.6, 0.6, 0.6);
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return vec3(0.6, 0.6, 0.6);
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} else if (h < 1.0){
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} else if (h < 1.0){
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return vec3(0.8, 0.8, 0.8);
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return vec3(0.8, 0.8, 0.8);
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@ -44,9 +46,7 @@ float borderFalloffCircle(vec2 uv) {
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void fragment() {
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void fragment() {
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vec4 texture_color = texture(TEXTURE, UV);
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vec4 texture_color = texture(TEXTURE, UV);
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COLOR.rgb = vec3(abs(UV.x - 0.5) * 2.0);
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//COLOR.rgb = color_ramp(texture_color.r * borderFalloffCircle(UV) * 1.8);
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COLOR.rgb = vec3(texture_color.r * borderFalloff(UV) * 1.8);
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COLOR.rgb = vec3(texture_color.r * borderFalloff(UV) * 1.8);
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// COLOR.rgb = vec3(texture_color.r * borderFalloffCircle(UV) * 1.8);
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}
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}
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